VRT-medialab

projecten

Mediaproductie apparaat
Consumenten toepassingen
Distributie
Informatiebeheer

Llingo

  • Framework:

    ibbt

  • Start: 01/11/2009
  • Einde: 30/09/2011
  • Project partners: Larian Studios Televic Education BLCC UGent-MMLab KULeuven-ITEC UGent-MICT

Projectleider: Kasper Jordaens

Het doel van het “LLINGO” project is het verkennen van de mogelijkheden van “serious gaming” en “educatieve games” binnen leertechnologieën. Sinds kort wordt game technologie immers steeds vaker ingezet buiten het traditionele afzetgebied van de commerciële vrijetijdsbesteding. De motiverende kracht van game-elementen en de flexibiliteit en de interactiviteit van commerciële game software wordt meer en meer gebruikt in verschillende sectoren, van managementopleiding tot reclame en werving. Tot nu toe bleef (taal)leren echter grotendeels buiten beeld. Het “LLINGO” project wenst dit te veranderen door het bundelen van de krachten van een aantal industriële actoren uit de commerciële game industrie en de taalopleidingsindustrie die allen expertise hebben op het gebied van game technologie en onderzoek daarrond wat zal leiden tot de constructie van een state-of-the-art demonstrator om het potentieel van het formaat aan te tonen. De eerste aanzet voor dit project werd gegeven door de taalopleidingsindustrie die zich moet kunnen blijven handhaven in een immer concurrerende omgeving en dus steeds innovatieve leertechnologieën en leerinhouden moet blijven aanbieden. Om hun leidende rol in de sector te bestendigen, moeten ze blijvend een krachtig en in het oog springend platform ontwikkelen dat hen in staat stelt om zich van de (internationale) concurrentie te differentiëren. Educatieve, immersieve game technologie biedt precies de mogelijkheid om dit aan te bieden door het aanbieden van een zelfmotiverende omgeving waarin de spelers verder opgeleid kunnen worden. Educatieve games zijn immers geschikt om zowel vaardigheden van de hogere orde als strategisch inzicht en praktische kennis op te doen. Bovendien laten spelomgevingen toe via het uitvoeren van “authentieke taal taken” in een realistische context te komen tot het aanscherpen van de talige vaardigheden. Een cruciaal probleem dat kan worden aangepakt door educatieve games is het vaak ervaren onevenwichtig tussen impliciet en expliciet taalleren omdat het traditionele onderwijs, zeker bij e-learning de neiging heeft zich meer te richten op expliciete regelsystemen en woordenschat dan op het inoefenen van talige vaardigheden. Games laten precies toe te komen tot een krachtige leeromgeving die gebaseerd is op “learning by gaming”. Tenslotte voegen games een fun-factor toe aan het leerproces, terwijl ze zichzelf presenteren als een goedkoper en met afstandsonderwijs compatibel alternatief voor “real-life” interactie.

De belangrijkste uitdagingen hierbij zijn zowel van pedagogische als van technologische aard. Vanuit pedagogisch perspectief veronderstelt adaptiviteit het identificeren van kenmerken en patronen in leertaken en van leerdersprofielen. Deze informatie is immers nodig zowel om te bepalen welke taak het meest optimaal is om aan te bieden aan een leerder op een bepaald moment alsook om de effectiviteit hiervan te meten.. Dit alles vereist dynamische representatietechnieken en adequate mining- en redeneertechnieken. Verder gebruiken de huidige generatie games en interactieve werelden technologisch texturen om oppervlaktedetails en diversiteit in hun wereld toe te voegen. Deze huidige texturen bieden echter nog steeds geen voldoende graad van detail aan en gebruiken vooralsnog ook nog teveel repetitieve structuren. Om dit probleem op te lossen zullen we binnen LLINGO nieuwe technieken ontwikkelen en implementeren voor het laden, comprimeren en produceren van dergelijke gedetailleerde werelden. Dit vereist een taakgebaseerde multi-core programmeringaanpak en het gebruik van een streaming architectuur ter ondersteuning van de nieuw voorgestelde textuurtechnologie.

Tenslotte moet worden opgemerkt dat het huidige projectvoorstel complementair is met het Maple projectvoorstel. LLINGO en Maple concentreren zich echter op twee totaal verschillende technologieën, respectievelijk “serious gaming” en mobiel leren. Bovendien zijn de consortia ook zeer sterk complementair. In LLINGO is de belangrijkste industriële partner Larian Studios, terwijl dit in Maple Telindus is. Dat als applicatiedomein in beide gevallen voor taal is gekozen, is gewoon te verklaren vanuit het feit dat “Computer Assisted Language Learning” een centraal expertisedomein is van itec, waardoor bv. de FraNel taalleeromgeving beschikbaar is en vanuit het feit dat BLCC als taalopleidingsinstituut actief betrokken is. Het domein is echter niet de bepalende factor. Elk project onderzoekt twee afzonderlijke nieuwe technologische benaderingen van e-leren, en de resultaten van beide projecten zullen volledig overdraagbaar zijn naar andere leerdomeinen.

Laatst bewerkt op 06/08/2010