-
Framework:
- Start: 01/11/2009
- Einde: 01/10/2011
- Project partners: Larian Studios, Televic Education, BLCC, UGent-MMLab, UGent-MICT, KULeuven-ITEC
Projectleider: Kasper Jordaens
ICON-project

Het doel van Llingo is het verkennen van de mogelijkheden van “serious gaming” en “educatieve games” binnen leertechnologieën. Nieuwigheden aanleren gaat vlotter in een krachtige leeromgeving, een leeromgeving die de leerling uitnodigt tot activiteit. Leren is immers een actief proces waarbij de leerling zelf actief kennis opbouwt in interactie met zijn leeromgeving. Bovendien is spelend leren (“learning by gaming”) leuker. Bijkomende voordelen zijn dat games een goedkoper alternatief zijn voor “real-life”-interactie en dat ze afstandsonderwijs toelaten.
De taalopleidingsindustrie moet zich kunnen blijven handhaven in een immer concurrerende omgeving en is genoodzaakt steeds op zoek te gaan naar nieuwe innovatieve leertechnologieën en leerinhouden. Om hun leidende rol in de sector te bestendigen, moeten ze blijvend een krachtig en in het oog springend platform ontwikkelen dat hen in staat stelt zich van de (internationale) concurrentie te differentiëren. De taalopleidingsindustrie heeft dan ook de eerste aanzet gegeven voor het Llingo-project.
Bij Llingo zijn behalve actoren uit de taalopleidingsindustrie ook actoren uit de commerciële game-industrie betrokken. De expertise ze hebben verzameld op het gebied van gametechnologie wenden ze aan bij de bouw van een state-of-the-art-demonstrator. Met deze state-of-the-art-demonstrator willen ze het potentieel van het formaat aantonen.
De belangrijkste uitdagingen in Llingo zijn van pedagogische en technologische aard. Het is van cruciaal belang dat op het juiste moment de meest passende taak wordt aangeboden aan de leerling en dat de effectiviteit van deze taak ook kan worden gemeten. Dit alles vereist dynamische representatietechnieken en adequate mining- en redeneertechnieken.